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Especial Indie Games BGS 10 | Conheça Zaaljinn – Wrath of Elementals

Em nosso passeio pela Área Indie da BGS 10, encontramos uma preciosidade que vale a pena mencionar. O game “Zaaljinn – Wrath of Elementals”, desenvolvido por Adrian Laubisch, Felipi Arena, Carolina Caravana (foto acima) e outros membros de uma grande equipe mistura tudo que gamers gostam: aventura, desafio e uma arte linda.

Conversamos com Adrian e veja o que ele nos contou.
 
MDG: Adrian, como surgiu o Zaaljinn?
 
Adrian: É uma história bem interessante. A Aiyra já tem onze anos de mercado e trabalhamos muito com desenvolvimento de jogos para outros clientes. Por exemplo: já fizemos jogos para Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco, como serviços de advergames mesmo. Nesse meio tempo já realizamos mais de 100 projetos. Em 2014, um dos meus profissionais na época, Felipi, falou que estava querendo focar em um projeto dele, um embrião do que viria a ser o Zaaljinn. Ele trabalhou um tempo nesse game e gerou o conceito do que ele imaginava para o produto. Depois de um tempo voltamos a conversar e decidimos tocar o trabalho juntos, dessa vez como sócios no projeto. Fizemos então uma reavaliação, verificamos o que funcionava e o que não funcionava, avançamos e agora chegamos ao resultado.
 
MDG: Gostamos bastante da arte do jogo. Quem é o responsável pela obra-prima?
 
Adrian: Nossa equipe de arte é grande. Por exemplo: Temos uma Diretora de Arte específica para este projeto que trabalha também com a parte de Background, uma Consultora de Arte que é a Diretora de Arte da Aiyra, uma Artista que mexe com a Arte Promocional, um artista que cuida da parte de Animação, um que cuida do Character Design, um que cuida da Interface, um cuida só dos Efeitos (por exemplo: de magia, de cair no chão, etc). É uma equipe bem grande. A ideia de fazer um jogo com cara de anime é nossa, pois queríamos fazer um feel de “anime jogável”.
 
MDG: Embora o Zaaljinn esteja em uma fase de teste, essa primeira parte disponibilizada já diz muito sobre o game. Jogadores de gerações anteriores certamente se sentem confortáveis jogando essa aventura em 2D, inclusive pela jogabilidade. O que mais podemos esperar?
 
Adrian: Essa questão que você menciona da nostalgia é um dos pontos principais que temos. A ideia é que ele seja um mix de várias mecânicas da década de 90, por exemplo. Tem a questão da dificuldade também, ele é um jogo mais difícil. Tudo isso é muito importante. A ideia é que a jogabilidade estará relacionada aos elementos. Como nessa primeira fase, onde o elemento principal é o gelo. Serão sete mundos e cada um terá seu elemento próprio. Existirá uma mecânica para cada um e cada elemento funcionará melhor contra outro elemento ou pior. Será preciso descobrir. A ideia inicial é essa mesmo, desvendar essa interação entre os elementos.
 
MDG: E na BGS o que você já pôde notar de resposta do público?
 
Adrian: Brincamos que estamos “tristes” porque o jogo não está à venda aqui na BGS. Todos ficam perguntando o preço e temos que explicar que ainda não está pronto. As pessoas dizem que parece estar finalizado, então eu explico que nessa primeira fase fizemos o que é conhecido como “corte horizontal”: Fizemos tudo para que o jogador pudesse experimentar como se o jogo estivesse pronto. Então, como a galera está querendo mesmo comprar, estamos achando um feedback muito bom!
 
MDG: E tem alguma previsão de conclusão?
 
Adrian: Ano que vem. Aproximadamente até a metade do ano que vem, mas pode ser que demore um pouco mais.
 
MDG: E aqueles que quiserem acompanhar a história do Zaaljinn?
 
Adrian: A galera pode acompanhar pelo site www.zaaljinn.com. Ele ainda está simples, mas a ideia é atualizá-lo aos poucos.
 
Manual recomenda essa “intrigante história sobre as forças primordiais de um mundo novo e misterioso”.
Aréa Indie BGS 10 está demais! Corra que ainda dá tempo de conferir.

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